Die Fraktionen II

Die Reichen und die Verseuchten

Teil I hat zwei Fraktionen aus dem Bruxensumpf vorgestellt – das war aber noch lange nicht alles. Hier sind zwei weitere Organisationen, die sich als Feinde oder Verbündete für eine Spielgruppe im Sumpf eignen.

Wie schon in Teil I gilt, dass wer für eine Fraktion Aufträge erfüllt oder ihr auf eine andere Weise weiterhilft, Gegenleistungen erwarten kann. Je nach Gefälligkeit sammeln Abenteuergruppen Fraktionspunkte. Schon der erste Punkt bringt etwas, aber für bessere Gegenleistungen muss die Abenteuergruppe mehr Punkte sammeln. Alle gesammelten Punkte addieren sich auf. Wer also drei Punkte bei der Handelsgilde gesammelt hat erhält Rabatt beim Waffenhändler und freie Übernachtung in Nexhafen.

Für die Fraktionen im Bruxensumpf sind normalerweise fünf Ränge aufgelistet. Wer den zweiten Rang erreicht, kann eingeladen werden, der Fraktion beizutreten. Beim Erreichen des dritten Ranges gilt man dann als Mitglied.

Handelsgilde

Die Handelsgilde von Nexhafen – gerne auch die Silberfinger genannt – herrscht fast unangefochten über die Stadt. Alle Händler*innen der Stadt sind Mitglieder und nur die reichsten steigen in den Gildenrat auf. Der bestimmt maßgeblich, wer Konsul*in von Nexhafen wird und welche Zölle und Abgaben geleistet werden.

Was den Drachen angeht, sind die Gildenmitglieder gespalten. Einige sehen in ihm einen Standortvorteil, weil er feindliche Mächte abschreckt. Andere halten den Drachenzehnt für eine unnötige Belastung – und können zudem ein menschenfressendes Monster als Herrscher der Region nur schwer akzeptieren. Dennoch lassen die Händler*innen nicht zu, dass diese Meinungsverschiedenheit zu Dissens innerhalb der Gilde führt.

Auch wenn die Silberfinger viele Probleme mit Diplomatie und Geld lösen, haben sie mit der Zeit ein kleines Söldnerheer aufgebaut: die Silbergarde. Abenteurer*innen ohne Vermögen wird eher die Mitgliedschaft in der Silbergarde angeboten. Mitglieder der Silberfinger können nur ansässige wohlhabende Händler*innen werden.

Symbol: Weißer Handschuh mit drei Silbermünzen zwischen den Fingern auf meerblauem Grund (Handelsgilde)
Weißer Panzerhandschuh mit Silberklinge auf meerblauem Grund (Silbergarde)

Ein blaues Wappen zeigt einen Panzerhandschuh, der ein Schwert hält.
Erstellt mit Coat of Arms Generator.

Fraktionspunkte
1 pro gefangenem Mitglied einer Räuber- oder Piratenbande
2 gutes Geschäft für ein Mitglied einfädeln
3 Kopf einer Räuber- oder Piratenbande gefangennehmen
5 Bedrohung der Handelswege beseitigen

1einmaliger Rabatt beim Waffen- oder Rüstungshändler in Nexhafen
3freie Kost und Logis für einige Tage im Silbernen Wappen in Nexhafen
6freie Passage / freier Warentransport auf einem Handelsschiff
10Permanenter Rabatt bei Mitgliedern

Seuchenkult der Pestkönigin

Der Seuchenkult ist eine Geheimgesellschaft, deren Mitglieder eine Dämonenfürstin namens Dilariel anbeten. Dilariels Beinamen sind unter anderem Pestkönigin, Herrin der Fäulnis und Gebieterin der Seuchen. Das Ziel der Kultes ist die Verbreitung der Sumpfsieche, um möglichst viele Siechenzombies zu erzeugen. Dabei geht der Kult so heimlich wie möglich vor, wobei er bis jetzt recht erfolgreich war. Nur wenige Uneingeweihte wissen von dem Kult. Bei seinen Zusammenkünften tragen seine Mitglieder rostbraune Kutten mit weiten Kapuzen beziehungsweise Gugeln, so dass ihre Identitäten auch untereinander geheim bleiben. Der Anführer des Kultes trägt den Titel Bischof der Pestilenz. Sein Ziel ist es, Dilariels unheiliges Buch, den verlorenen Folianten der Fäulnis, wiederzufinden.

Symbol: Ein gekrönter Schädel, aus dessen Augenhöhlen rostrote Flüssigkeit läuft

Fraktionspunkte
1 Siechenzombie am „Leben“ lassen
2 Reisende Kranke vom Refugium der Siechen fernhalten
3 Heilmittel vernichten
5 Foliant der Fäulnis übergeben

1Heilung einer Vergiftung
3Trank Dilariels Kuss
6Gugel der Seuchenknechte (Mitglieder) / Schriftrolle mit einem Zauber (nekromantisch / dämonisch / pestilenzerzeugend)
10Untoter Seuchenvogel als Vertrauter
15Wiederbelebung von Toten (dämonisch beeinflusst)

Gugel der Seuchenknechte

Diese rostrote, fadenscheinige Gugel weist einige unidentifizierbare Flecken auf. Wer sie trägt wird weder von Siechenzombies noch von Seuchenvögeln angegriffen. Greift man ein solches Wesen an während man die Gugel trägt, geht diese in Flammen auf.

Dilariels Kuss

Dieser Zaubertrank verleiht Immunität gegenüber der Sumpfsieche – zumindest so lange, wie Dilariel das will. Die Zutaten sind widerlich und können auf Friedhöfen und in Siechenhäusern gesammelt werden, der Geschmack ist allerdings erstaunlich süß. Eine Nebenwirkung sind allerdings nässende Pusteln an einem zufälligen Körperteil.

1Gesicht
2linker Arm
3rechter Arm
4Hinterteil
5linkes Bein
6rechtes Bein

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