Das Labyrinth der Erdgottheiten

Endlich ein Dungeon!

Bei ihrer Reise durch den Bruxensumpf haben die Charaktere wahrscheinlich schon einmal vom Einhornamulett gehört. Der Sage nach schützt es vor Gift und angesichts von Drachenottern, Pestdorn und Totenangerling klingt das wie ein sehr hilfreicher Gegenstand im Sumpf. Vor allem, wenn sich die Gruppe mit Farax, dem Schwefeldrachen persönlich anlegen will.

Bei ihren Begegnungen im Sumpf kann die Abenteuergruppe erfahren, dass sich das Amulett im alten Heiligtum der Erdgottheiten im Trockenen Wald befinden soll, der bewaldeten Erhebung mitten im Sumpf. Vor langer Zeit pilgerten Anhänger*innen vieler Religionen zu diesem Ort. Eine Priesterschaft pflegte das Heiligtum und ein Einhorn beschützte es. Der wertvollste Besitz dieses Kultes war das Einhornamulett. Doch das ist lange her.

Schon vor Jahrhunderten tötete eine Kreatur der Dunkelheit das Einhorn und vertrieb die Priesterschaft. Heute ist nicht mehr bekannt, was genau dieses Wesen war, aber es brachen dunkle Zeiten an. Die Erdgottheiten verwünschten den ganzen Waldhügel. Die Pflanzen erwachten zu Leben und töteten alle, die Frevel an dem Heiligen Hain verübten. Schlingpflanzen überwucherten das Skelett des Einhorns … und es erhob sich wieder. Es war kein fleischliches Wesen mehr sondern eine wandernde Pflanze. Bis heute bewacht es den Eingang zum alten Heiligtum, zum Labyrinth der Erdgottheiten. Das Labyrinth befindet sich in einem kleinen Hügel, der dicht von belebten Bäumen bewachsen ist. Nur ein einziger Eingang führt hinein.

Das alte Heiligtum ist ein Labyrinth im eigentlichen Sinne: Verschlungene Gänge, die ohne Verzweigung ins Innere führen. Aber dennoch ist es nicht einfach,dorthin zu gelangen. Nur wer die alten Gottheiten kennt oder klug genug ist, ihre Prüfungen zu bestehen, schafft es bis zum Altar, auf dem das Einhornamulett liegt. Dabei helfen Wandmalereien weiter, die Hinweise auf die Gottheit und die Art der Prüfung geben. Vielleicht findet die Abenteuergruppe sogar das Buch der Götter, den Codex Deorum mit zahlreichen Informationen über Gottheiten jeglicher Art.

Labrinth mit sechs eingetragenen Zahlen von 1 bis 6.

1: Die Dunkle Höhle der Ahnin

Die Malereien an den Wänden zeigen eine alte Frau, deren Augen dunkle Höhlen sind.

Wer die Höhle betritt, sieht drei Wege aus der Höhle führen. Alle sind Illusionen, wer sie betritt, wird unweigerlich wieder zum Eingang geführt und findet sich im Freien wieder. Hier ist der einfache Weg, sich der Dunkelheit der Ahnengöttin anzuvertrauen, die Fackeln zu löschen (oder die Augen zu schließen) und langsam voran zu schreiten. Alternativ können die Illusionen auch gebannt oder durchschaut werden.

Viele Religionen kennen die Ahnin, die große Dunkelheit, aus der wir alle stammen – Gottheiten wie Sterbliche.

Codex Deorum

2: Der Pfad des Schlangenvaters

Die Wandmalereien zeigen einen schlangenartigen Humanoiden, der über den Boden kriecht.

Direkt nach den Malereien beginnt ein magischer Nebel. Er hängt in Hüfthöhe und erstreckt sich bis zur Decke. Wer ihn berührt, verwandelt sich für 1W6 Tage in eine Schlange. Hier hilft es nur, zu kriechen.

Der Vater der Schlangen ist der Schutzherr der kriechenden und schuppigen Wesen.

Codex Deorum

3: Der Festsaal der Erdmutter

Die Bilder an den Wänden zeigen eine füllige Frau, die Brot und Feldfrüchte an hungrige Wesen verteilt.

Die Wände der Höhle unterhalb der Bilder sind gesäumt von grotesken Statuen mit großen, weit aufgerissenen Mäulern. Wenn die Spielcharaktere sie nicht mit Brot, Früchten oder Gemüse „füttern“, erwachen sie zu Leben und greifen an. Ihre Spielwerte sollten in etwa flugunfähigen Gargylen oder ähnlichen Wesen entsprechen.

Die Erdmutter ist eine häufig verehrte Göttin. Sie nährt alles Lebende mit ihren Gaben.

Codex Deorum

4: Der Amboss des Zwergenkönigs

An den Wänden ist ein Zwerg mit einer Krone zu sehen, der einen Schlüssel schmiedet.

Hier befindet sich eine komplette Schmiede, Kohle und ein kleiner Barren Roheisen. Weiter geht es nur durch eine schwere, eiserne, verschlossene Tür. Der passende Schlüssel kann in dieser Schmiede hergestellt werden. Die Wandmalerei verrät die richtige Form und Größe. Ein Charakter mit einem passenden Hintergrund – im Zweifelsfall ein Zwerg – kann in etwa zwei Stunden den Schlüssel schmieden. Die üblichen Alternativen (Schlösser knacken, Magie) können natürlich auch genutzt werden, wenn die Spielleitung das zulässt.

Der erste König der Zwerge hat seinem Volk das Feuer gebracht und sich damit die Unsterblichkeit verdient.

Codex Deorum

5: Das Feld des Gräberprinzen

Die Wandbilder zeigen einen ernsten Jüngling, zu dessen nackten Füßen eine Urne, ein Schädel und ein zerbrochener Knochen liegen.

Große quadratische Platten bedecken den Boden. Sie zeigen Schädel, Urnen und einen gebrochenen Knochen. Wer die Felder barfuß betritt, kann sie gefahrlos überqueren. Mit Schuhen passiert folgendes:

Motiv
SchädelBoden bricht auf, Skeletthände ziehen die Person in die Erde
Urneeine Flammensäule schießt auf das Feld herab
gebrochener Knochenein Felsbrocken stürzt herab

Der Gräberprinz sorgt dafür, dass die Erde die Toten bedeckt und niemand ihre ewige Ruhe stört.

Codex Deorum

6: Der Altar der Erdgottheiten

Hier liegt zwischen fünf Statuen der Erdgottheiten das Einhornamulett auf einem Altar. Der Altarraum ist nach oben geöffnet. Von außen ist es allerdings so gut wie unmöglich, ihn zu betreten. Der ganze Hügel ist bewachsen von belebten Bäumen, die Eindringlinge hinabstoßen oder sogar erschlagen. Aber wer es hier hinein geschafft hat, kann das Amulett an sich nehmen.

Das Einhornamulett

Eine einfache Elfenbeinschnitzerei, die ein Einhorn darstellt.

Wer das Amulett trägt, ist immun gegen alle Gifte. Man kann es auch nutzen, um eine Gruppe von Lebewesen für 24 Stunden vor Gift zu schützen, aber dann verliert es seine Kraft. Die Magie kehrt zurück, wenn das Amulett während einer kompletten Tagundnachtgleiche auf dem Altar der Erdgottheiten liegt.

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