Die Krypta von Aedes Ventis

Diese Krypta befindet sich unter den Ruinen der magischen Akademie Aedes Ventis. Hier können Abenteuergruppen außer einigen Schätzen und zahlreichen Monstern einen Hinweis auf den Verbleib des unheiligen »Folianten der Fäulnis« finden. Zwei Jahrhunderte lang wurden in dem Gewölbe vor allem die Erzmagier*innen und andere Geehrte der Akademie der Winde begraben. Nach dem ersten Ausbruch… Die Krypta von Aedes Ventis weiterlesen

Begegnungen im Bruchwald

Dichte Wälder tief im Sumpf Im Bruxensumpf gibt es zahlreiche Waldgebiete, die von Erlen, Kiefern und Birken gebildet werden. Sie heißen Bruchwälder1 Nexhafener*innen und Händler*innen trifft man hier kaum – dafür aber so ziemlich alle anderen Fraktionen und Kreaturen. 2 In einiger Entfernung (2W20 Meter) taucht der Goldene Basilisk auf. 3 Wetterumschwung: Einmal auf der… Begegnungen im Bruchwald weiterlesen

Die Sumpfhexen

Die Fraktionen: Teil III Die Dienenden und die Schuppigen kennt ihr mittlerweile ebenso wie die Reichen und die Verseuchten – in diesem Blogartikel stelle ich euch die Hexenden vor. Auch hier gelten die Regeln für Fraktionspunkte – wer sich gut mit den Hexen stellt, erhält Gegenleistungen oder kann sogar in die Gemeinschaft aufgenommen werden. Uralte… Die Sumpfhexen weiterlesen

Begegnungen im Sumpf

Verschollen im Marschland Diese Tabelle bietet zufällige Begegnungen für alle, die abseits der Bohlenwege durch den Bruxensumpf unterwegs sind. Einfach 2W12 werfen und die Ergebnisse addieren.Um zu entscheiden, ob es zu Begegnungen kommt, empfiehlt sich die Oldschool-Methode: Für jede Stunde unterwegs einen W6 werfen – bei einer 1 passiert etwas. Bei rastenden Gruppen kann die… Begegnungen im Sumpf weiterlesen

Sechs Sumpfbanden

„Eine Bande zerlumpter Halunken stürmt aus den Büschen … würfelt Initiative!“ Gerade auf niedrigen Stufen bieten Überfälle durch Banditen und Strauchdiebinnen Gelegenheiten für kurze knackige Scharmützel. Dieser Blogbeitrag listet sechs individuelle Banden auf, die bei einer Begegnung zufällig ausgewürfelt werden können. Vielleicht eignet sich die eine oder andere auch als potentielle Verbündete der Gruppe. 1… Sechs Sumpfbanden weiterlesen

Wetter im Bruxensumpf

Alle reden übers Wetter … Der Bruxensumpf ist berüchtigt für seinen ewigen Nebel. Gerade wenn er besonders dicht ist, werden die Irrlichter aktiv und versuchen, Reisende in Tümpel und Moorlöcher zu locken. Und nicht umsonst stand hier vor Jahrhunderten die Zauberakademie von Aedes Ventis, die sich der Nebelmagie verschrieben hatte. Aber die Herrschaft des Schwefeldrachen… Wetter im Bruxensumpf weiterlesen

Begegnungen auf Bohlenwegen

Auf dem Holzweg durch den Sumpf Für eine improvisationsfreudige Spielleitung reichen drei, vier Würfe auf einer Tabelle für Zufallsbegegnungen und der Spielabend steht. Diese Tabelle bietet zufällige Begegnungen für alle, die auf den Bohlenwegen durch den Bruxensumpf unterwegs sind.Um zu entscheiden, ob es zu Begegnungen kommt, empfiehlt sich die Oldschool-Methode: Für jede Stunde unterwegs einen… Begegnungen auf Bohlenwegen weiterlesen

Die Fraktionen II

Die Reichen und die Verseuchten Teil I hat zwei Fraktionen aus dem Bruxensumpf vorgestellt – das war aber noch lange nicht alles. Hier sind zwei weitere Organisationen, die sich als Feinde oder Verbündete für eine Spielgruppe im Sumpf eignen. Wie schon in Teil I gilt, dass wer für eine Fraktion Aufträge erfüllt oder ihr auf… Die Fraktionen II weiterlesen

Sumpfgerüchte

Gerüchte eignen sich hervorragend, Informationen an die Spieler*innen weiterzugeben. Sie können sie nahezu überall erfahren und müssen selbst herrausfinden, was stimmt und was eben nur ein Gerücht ist. Bei jeder Unterhaltung mit NSCs kann die Spielleitung auf dieser Gerüchtetabelle würfeln. Einige sind wahr (w), andere falsch (f) – und bei einigen kann die Spielleitung entscheiden,… Sumpfgerüchte weiterlesen

Sechs Heilpflanzen

Wo tödliche Giftpflanzen und vielseitige Pilze sprießen, da haben auch Heilpflanzen ihren Platz. Suchende können diese Gewächse im Bruxensumpf finden. Auch hier gilt: Die Spielleitung kann einfach einen W6 werfen oder etwas passendes raussuchen. Ob Spielercharaktere sich mit diesen Pflanzen auskennen, sollte von passenden Fertigkeiten oder dem Hintergrund abhängen. Notfalls können sie immer noch befreundete… Sechs Heilpflanzen weiterlesen