Nichtspielercharaktere III

Im Lehmwald und anderswo

Diese drei NSC sind nicht ohne und haben ihre eigenen Geheimnisse. Sie eigen sich als Antagonist*innen der Gruppe, können aber auch Verbündete sein.

Wie schon in den ersten beiden Beiträgen über NSC beginnt jeder Text mit der Beschreibung des Charakters.1 Dann kommen allgemeine Informationen, ein typisches Zitat und Geheimnisse. Die Geheimnisse sind so angelegt, das sie nur lesbar sind, wenn ihr sie markiert. So werdet ihr nicht gespoilert, falls ihr selbst als Spieler*innen in den Bruxensumpf ziehen wollt.

Nira Morg

Eine junge Frau mit langen braunen Haaren sitzt in einer Sänfte, die von zwei Lehmlingen gezogen wird. Sie schaut euch mit einer hochgezogenen Augenbraue und einem leicht spöttischen Lächeln an.

Nira Morg ist mit ihren knapp 120 Jahren die älteste Hexe im Sumpf, sieht aber keinen Tag älter aus als 30. Sie hat magische Wege gefunden, ihre Jugend zu erhalten. Ihr Gesicht ist faltenfrei und kein Grau ihrem Haar zu sehen. Sie besitzt einen schrägen Sinn für Humor und liebt es, normale Sterbliche zu irritieren. Die anderen Sumpfhexen erkennen sie trotz ihrer Eigenheiten als Autorität an. Gegenüber dem Drachen verhält sie sich neutral. Sie weiß, dass er die Hexen toleriert und hat Angst davor, dass sich das ändern könnte. Besonders gut versteht sie sich auf die Herstellung von Lehmlingen, von denen sich 1W6 immer in ihrer Nähe aufhalten.

„Natürlich ist Farax mächtiger als ich, aber dafür seh’ ich besser aus.“

Ort: Hütte im Lehmwald
Geheimnis: Die geheime Zutat zu ihrem Verjüngungstrank sind Drachenschuppen von Farax. Regelmäßig durchkämmen Niras Lehmlinge den Sumpf nach verlorenen Schuppen, die immer seltener werden, da der Drache kaum noch ausfliegt. Etwa einmal im Jahr muss sie den Trank zu sich nehmen, da sie ansonsten rapide altern wird.

Xinial af Grandemeel

Ein breit grinsender Händler, der euch mit offenen Armen empfängt und auf sein reichhaltiges Sortiment hinweist. Sein Lächeln wirkt falsch, aber seine Waren echt.

Xinial af Grandemeel ist im ganzen Sumpf als reisender Händler bekannt. Auf den ersten Blick wirkt er wie ein freundlicher, wenn auch etwas windiger Geschäftsmann. Er verkauft alltägliche Waren, für Abenteuergruppen hat er aber auch immer etwas Besonderes wie Heiltränke oder kleinere magische Gegenstände im Angebot. Oft sind diese Dinge verdächtig günstig. Darauf angesprochen grinst Xinial und erzählt etwas von günstigen Bezugsquellen.
Sein ständiger Begleiter ist der stumme Halbling Elgrun.

„Heut’ muss euer Glückstag sein, ich habe da etwas besonderes im Angebot!“

Ort: unterwegs auf den Bohlenpfaden
Geheimnis: Fast niemand weiß, dass er in Wirklichkeit der Bischof der Pestilenz, der Kopf des Seuchenkultes ist. Etwa jeder zehnte Trank, den er verkauft, trägt den Keim der Sumpfsieche in sich. Sein Ziel ist es, den Drachen als Herrscher des Sumpfes zu vernichten oder unter seine Kontrolle zu bringen. Dazu sucht er Dilariels Foliant, auch wenn er bisher keine Ahnung hat, wo der sein könnte. Elgrun ist in Wirklichkeit ein Pestdämon namens Malphagar.

Zalkar

Eine muskulöser Mann steht mit verschränkten, nackten Oberarmen im Schatten. Er kaut auf einem Strohhalm und scheint euch zu beobachten, obwohl seine Augen unter dem breitkrempigen Hut nicht zu sehen sind. Am Körper trägt er zahlreiche Klingen und an seinem Gürtel hängt ein verschrumpeltes Objekt, das vielleicht einmal ein Kopf war …

Zalkar ist orkischer Abstammung und fähiger Sumpfläufer – außerdem auch ein berüchtigter Kopfgeldjäger. Er trägt fast immer einen breitkrempigen Hut, der seine Gesicht komplett beschattet. Zalkar ist schweigsam, geübt im Umgang mit zahlreichen Waffen und gibt so gut wie nie auf. Gerüchten zufolge ist der Schrumpfkopf an seinem Gürtel sein erstes Opfer.

„Hmm … hab’ ich dein Gesicht nicht schonmal irgendwo gesehen?“

Ort: überall im Bruxensumpf
Geheimnis: Zalkar ist blind – und das schon immer gewesen. Eines Tages kam er durch Zufall an den Schrumpfkopf seines Vorfahren, des orkischen Kriegsherren Azzargul dem Blutigen. Der untote Kopf kann telepathisch mit Zalkar sprechen und sieht für ihn. Unterstützt von seinem hervorragenden anderen Sinnen ist Zalkar somit ein mehr als fähiger Kämpfer. Azzargul will seinen Nachkommen dazu bringen, das Sumpfvolk unter seinem blutigen Banner zu vereinen, den Drachen zu töten und die dekadenten Städter zu verjagen, aber übertrifft Zalkars Ambitionen bei weitem.

  1. Alten Rollenspielhäschen bekannt als Vorlesetext.

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