Begegnungen im Sumpf

Verschollen im Marschland

Diese Tabelle bietet zufällige Begegnungen für alle, die abseits der Bohlenwege durch den Bruxensumpf unterwegs sind. Einfach 2W12 werfen und die Ergebnisse addieren.
Um zu entscheiden, ob es zu Begegnungen kommt, empfiehlt sich die Oldschool-Methode: Für jede Stunde unterwegs einen W6 werfen – bei einer 1 passiert etwas. Bei rastenden Gruppen kann die Spielleitung den Wurf alle drei oder vier Stunden machen.

213 Echsenmenschen, die einen Modderbold-Meisterdieb angeheuert haben, um Farax zu bestehlen
3Wetterumschwung: Einmal auf der Wettertabelle würfeln.
4ein verirrter frustrierter Meertroll, dessen schuppige Haut sich schon langsam in Schleim auflöst
5eine Horde Siechenzombies (3W6+2)
6ein Rudel Stinkaffen (1W4+2)
7eine Gruppe Echsenmenschen (1W6+2), 50% Chance auf 1W4 gezähmte Kampfkröten als Begleitung
82W4 Modderbolde auf Nahrungssuche
91W4 harmlose Reisende, die sich verirrt haben
102W4 Drachenottern
11ein Elch
12ein Drachendiener, der sich als harmloser Reisender ausgibt
13ein Seuchenvogel beobachtet die Gruppe
141W6 Seuchenkultisten, die sich als harmlose Reisende ausgeben. Ihre Vorräte sind verseucht.
15Lager einer Räuberbande (2W4+1 anwesend)
16Hirschherde (2W6+2)
17ein unkontrollierter Lehmling
18wilde Kampfkröten (1W4+1)
19eine lauernde Schlammöbe
20ein hungriger Schwarzbär
21ein Irrlicht versucht, die Gruppe tiefer in den Sumpf zu locken (nur nachts oder bei Nebel)
22ein Echsenmenschenspäher
23der nächste Teich ist eine riesige Schlammöbe
24Farax fliegt über das Land

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