Verschollen im Marschland
Diese Tabelle bietet zufällige Begegnungen für alle, die abseits der Bohlenwege durch den Bruxensumpf unterwegs sind. Einfach 2W12 werfen und die Ergebnisse addieren.
Um zu entscheiden, ob es zu Begegnungen kommt, empfiehlt sich die Oldschool-Methode: Für jede Stunde unterwegs einen W6 werfen – bei einer 1 passiert etwas. Bei rastenden Gruppen kann die Spielleitung den Wurf alle drei oder vier Stunden machen.
2 | 13 Echsenmenschen, die einen Modderbold-Meisterdieb angeheuert haben, um Farax zu bestehlen |
3 | Wetterumschwung: Einmal auf der Wettertabelle würfeln. |
4 | ein verirrter frustrierter Meertroll, dessen schuppige Haut sich schon langsam in Schleim auflöst |
5 | eine Horde Siechenzombies (3W6+2) |
6 | ein Rudel Stinkaffen (1W4+2) |
7 | eine Gruppe Echsenmenschen (1W6+2), 50% Chance auf 1W4 gezähmte Kampfkröten als Begleitung |
8 | 2W4 Modderbolde auf Nahrungssuche |
9 | 1W4 harmlose Reisende, die sich verirrt haben |
10 | 2W4 Drachenottern |
11 | ein Elch |
12 | ein Drachendiener, der sich als harmloser Reisender ausgibt |
13 | ein Seuchenvogel beobachtet die Gruppe |
14 | 1W6 Seuchenkultisten, die sich als harmlose Reisende ausgeben. Ihre Vorräte sind verseucht. |
15 | Lager einer Räuberbande (2W4+1 anwesend) |
16 | Hirschherde (2W6+2) |
17 | ein unkontrollierter Lehmling |
18 | wilde Kampfkröten (1W4+1) |
19 | eine lauernde Schlammöbe |
20 | ein hungriger Schwarzbär |
21 | ein Irrlicht versucht, die Gruppe tiefer in den Sumpf zu locken (nur nachts oder bei Nebel) |
22 | ein Echsenmenschenspäher |
23 | der nächste Teich ist eine riesige Schlammöbe |
24 | Farax fliegt über das Land |