Auf dem Holzweg durch den Sumpf
Für eine improvisationsfreudige Spielleitung reichen drei, vier Würfe auf einer Tabelle für Zufallsbegegnungen und der Spielabend steht. Diese Tabelle bietet zufällige Begegnungen für alle, die auf den Bohlenwegen durch den Bruxensumpf unterwegs sind.
Um zu entscheiden, ob es zu Begegnungen kommt, empfiehlt sich die Oldschool-Methode: Für jede Stunde unterwegs einen W6 werfen – bei einer 1 passiert etwas. Bei rastenden Gruppen kann die Spielleitung den Wurf alle drei oder vier Stunden machen.
2 | eine Truppe von Schaustellenden mit einem Theaterstück im Repertoire („Mittsommersumpftraum“ oder „Der gute Mensch von Nexhafen“) |
3 | Wetterumschwung: Einmal auf der Wettertabelle würfeln. |
4 | ein*e Reisende*r, gerade von einer Drachenotter gebissen dem Tode nah |
5 | die wandernde Hexe Grathea Mutterkraut |
6 | ein wütender Stinkaffe |
7 | eine Drachendienerin, die sich als harmlose Reisende ausgibt |
8 | Handelsperson aus dem Süden mit Ochsenkarren voller Weinfässer |
9 | ein Irrlicht versucht die Gruppe in den Sumpf zu locken (nur nachts oder bei Nebel) |
10 | 2W4 Holzleute |
11 | eine Bardin, die viele Gerüchte kennt |
12 | 1W6 ängstliche Modderbolde auf Spähmission |
13 | 1W6 harmlose Reisende, die gerne ihre Vorräte teilen |
14 | 1W4 Seuchenkultisten, die sich als harmlose Reisende ausgeben. Ihre Vorräte sind verseucht. |
15 | ein*e Salzhändler*in auf dem Weg in die Weinbaronie im Süden |
16 | 1W6+3 Mitglieder einer Räuberbande im Hinterhalt |
17 | der wandernde Händler Xinial af Grandemeel |
18 | eine Gruppe Sieche auf dem Weg ins Refugium |
19 | eine zahme, ausgehungerte Kampfkröte |
20 | eine Patrouille der Silbergarde (2W4) |
21 | ein flaches, frisches Grab am Wegesrand, aus dem sich gerade ein Siechenzombie erhebt |
22 | ein elfischer Botschafter auf dem Weg nach Nexhafen |
23 | Zwerge auf Schatzsuche (1W4+1), 50 % Chance dass sie den gefallenen Stern im Kerbsee suchen, 50 % dass sie von einem Schatz im Versunkenen Friedhof gehört haben |
24 | Farax fliegt über das Land |